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작년 말, 게임잡 커뮤니티에 한 개인이 작성한 흥미로운 글이 올라왔습니다.
사운드 직군에 관한 이야기였지만 단순한 감상이 아니라, 실제 채용공고 데이터를 기반으로 통계를 낸 것처럼 보이는 글이었습니다.
100% 신뢰할 수 있는 수치는 아닐 수 있지만, 모든직군을 통계로 정리해놓은것으로보아 사운드 직군이 타직군에 비해선 경쟁률이 높다는것은 알 수 있는 것 같습니다.
사운드 직군의 경쟁률: 무려 100:1
즉, 게임잡 기준으로 인재 등록자 수와 채용공고 수를 비교했을 때,
사운드 디자이너 1명을 뽑는 자리에 100명이 등록되어 있다는 얘기죠.
사운드라는 분야는 그 자체로도 굉장히 매력적인 영역입니다.
그래서 매년 전공생뿐만 아니라, 타 직군에서 늦게나마 진입을 시도하는 분들도 많습니다.
그런데 문제는 채용 시장은 그 수요를 따라가지 못한다는 점이죠.
결국 자연스럽게 경쟁은 치열해지고, 오랜 시간 준비해온 취준생일수록 실력도 더 높아질 수밖에 없습니다.
그래서 기업 입장에서도 '신입'이라 하더라도 예전보다 훨씬 높은 수준의 실력을 가진 지원자들이 들어오게 되고,
그 중 정말 잘하는 분들이 채용될 확률이 높아지는 겁니다.
어쩌면 이 말이 조금 웃길 수도 있지만,
요즘 신입은 이미 경력을 쌓은 만큼의 실력을 갖춘 사람이 채용되는 시대입니다..😥
왜 이렇게 경쟁률이 높을까?
게임사운드는 게임 개발팀 내 직군 중에서도 매우 적은 편성 비율을 가지고 있습니다.
그마저도 모든회사에 사운드 디자이너가 있지 않고, 어느정도 규모가 있는 회사에서만 채용을합니다.
작은 회사에서는 1명의 사운드디자이너를 고용했을 때 연간 지출보다 외주업체에 의뢰하는것이 더 저렴하다면,
더 경재적이기 때문에 기업의 입장에서도 이해는 되긴합니다.
그만큼 포지션 수도 적고, 팀 내 인원도 소수로 구성되어 있죠.
(예를 들어, 개발 전체인원이 100명이라면 그 중에는 사운드 디자이너는 1~2명인 수준)
이러한 구조적인 특성 때문에, 수요 대비 공급의 불균형이 심해집니다.
결국, 매년 수많은 전공자와 전직 희망자들이 이 좁은 문을 두드리지만, 실제로 채용되는 인원은 극히 일부에 불과하죠.
또한 사운드 디자이너는 음악/음향 전공자 뿐 아니라,
기존 영상, 공연, 방송 분야에서 넘어오는 지원자도 많기 때문에 자연스럽게 경쟁이 더 치열해질 수밖에 없습니다.
“나 같은 신입은 어디서 경력을 쌓나?”

아마 이 장면처럼 속이 답답한 분들 많을 겁니다.
"내가 못해서가 아니라, 기회조차 없다"고 느껴질 수 있고, 저도 가끔씩은 너무 기준이 높아졌다고도 생각합니다.
하지만 냉정하게 보자면, 모든 기업은 결국 ‘잘할 수 있는 사람’을 뽑습니다.
그게 신입이든 경력이든 말이죠.
그래서 중요한 건 단 하나.
“나는 지금, 나를 뽑고 싶게 만드는 무언가를 준비하고 있는가?”
입니다.
취준생 위한 조언
포트폴리오로 증명하자 / 면접관도 감안한다.
채용공고의 많은 회사들이 ‘경력 우대’라고 명시하긴 하지만,
결국 그 경력도 실력의 간접적인 지표일 뿐입니다.
특히나 지원자들 중에 경력자들만 보거나하는 경우는 없고, 경력이없는 신입들의 서류들도 다 검토하며,
포트폴리오들도 확인하고서 탈락과 합격을 결정합니다.
'나에게 기회 조차 없다.' 라는게 아니라 다 검증을 통해서 결정된다는 것 입니다.
주니어, 취준생 분들은 동등한 조건속에서 포트폴리오를 검증받고, 오히려 완성도가 떨어지더라도
가능성이 증명된다면 더 높게 평가될 수 있는 장점을 가지고 있습니다.
“아무 게임이나 붙잡고 분석하라”
정말.. 너무 많은 준비하시는분들이 간과하는 부분입니다.
사운드 디자이너가 되려면 ‘게임을 사운드적으로 듣는 습관’이 필요합니다.
그저 재미있게 플레이하는 걸 넘어서서,
- 왜 여기에 이런 음악이 나오지?
- 이 효과음은 어떤 감정을 유도하고 있지?
- UI 사운드는 어떻게 레이아웃되어있는걸까?
- 이소리는 뭔가 내 생각보다 안좋은데?
(그렇다면, 이 소리는 내 어떤 사운드 경험에 의해서 안 좋은 것이고, 더 좋은 방법은 무엇일까?)
이런 질문을 스스로 던져보고, 정리하는 시간이 많아야합니다.
이런 분석이 쌓이면서, 많은 디테일들이 녹아들어간 사운드 포트폴리오는
분석을하지 않는 포트폴리오와 차이가 상당히 납니다.
장담컨데, 이런 분석 유무에 따라 듣는사람들 10명 중 10명은 전부 분석을 해본 친구의 작업물을 선택할 정도라고
저는 생각합니다.
그리고 그걸 포트폴리오로 정리한다면 그것도 '보여줄 수 있는 실력'입니다.
포트폴리오라고해서 무음의 영상에 사운드디자인을 하는 것만이 포트폴리오는 아니니까요. :)
글을 마치며, 주절주절..
뭔가 재미있는 글을 보고, 그냥 주절주절 아무 말이나 적어봤습니다.
사실 이 블로그를 시작한 이유도,
게임 업계에 사운드 디자이너로 입문하려는 분들에게 조금이나마 도움이 되고 싶어서였죠.
그런데 역설적으로,
제가 쓴 글을 보거나 제가 개인적으로 도와드렸던 분들도
오히려 마음을 접거나, 준비를 멈추는 분들도 계십니다.🤕
그 중에는 제가 격려하고 도와서 끝내 취업까지 하신 분들도 있었고,
반대로 챙기지 못하거나, 어느 순간 더 이상 붙잡을 이유가 없어져 조용히 멀어진 분들도 있습니다.
그 분들 중에는 저를 원망하는분들도 있을 수도.. 있나? 싶지만서도,
도와드린것을 토대로 제대로 취업할 수 있을지도 모르고, 너무 오랜시간 제가 도움을 주는 것 역시
제가 원하는 방향은 아니었기에 죄송하지만, 제가 도움을 멈춘것이지요.
아래 나열한 3가지 케이스들은 신입들에게 매우 흔한 케이스입니다만,
제가 챙겨줘서 취업이 된 분들과 멀어진 분들과의 차이는
이런것들을 이해하고 준비를 했던사람과 아닌 사람들의 차이였던 것 같습니다.
어떻게 보면 공통된 특징들이 있고, 이 부분을 얼마나 빠르게 캐치하여 준비하느냐가
취업의 관건이 된다고도 볼 수도 있겠지요.
게임업계 준비를 포기했거나, 연락이 끊긴 분들의 특징이 있었습니다. (이 예시에 해당했던 분들께는 미안하지만..)
1. 많은 시간을 투자하는데, 하던것만 하면서 실력이 그대로인 분들
→ '습관처럼' 작업만 반복하다 보면, 성장이 멈추기 마련입니다.
2. 중요한 걸 설명해줘도, 결국 본인이 하고 싶은 것만 하는 경우
→ "이건 해두는 게 좋아요"라고 말해도, 결국 듣지 않거나 흘려듣는 경우가 많죠.
(사실은, 말해줘도 왜 중요한지 진짜로 이해 못 하는 상태일 수도 있습니다.)
3. 빨리 취업하고 싶은 조급함에 시야가 좁아지는 경우
→ 마음은 이해되지만, 조급해질수록 더 중요한 걸 놓치게 됩니다.

오랜 시간 준비한다고 해서 꼭 유리한 건 아닙니다.
짧은 시간이라도 ‘밀도 있게’ 준비하는 사람이 더 빨리 취업하는 경우가 정말 많습니다.
시간은 ‘투자한 양’보다 ‘집중의 질’이 더 중요하다는 걸,
시간이 지나면서 많이 느낍니다.

(저는 2017년 4월 17일에 게임회사에 입사했는데, 게임회사 준비는 2016년 11월말에 했습니다.
제 기억에는 그 당시에도 경력직만 뽑는 채용공고가 대부분이여서, 신입이지만 3년차 채용공고에 지원하고 그랬었습니다.)
이 글을 읽고 준비중인 여러분도,
무작정 오래 끌기보다 "지금 내가 잘 가고 있나?" 를 빠르게 걷는 걸음을 멈추고,
한 발자국 뒷걸음 하고서 점검해 보시기 바랍니다.
응원합니다!
아! 그리고 하트랑 댓글 달아주시면 글을 꾸준히 써나가는데 동기부여가 되더라구요ㅋㅋ
아무도 안보나 싶은데.. 댓글 자주 남겨주세요 🤣
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